Mengembangkan Software dan menghindari kesalahan-kesalahan elementer E-Learning

Pendahuluan

Dalam era “ knowledge based “ dewasa ini perlu diperhatikan bahwa developer e-Learning dalam dunia pendidikan tentu saja sangat menarik karena share kue yang begitu besar sedangkan developernya hanya beberapa saja. Hal ini terjadi karena banyak produk e-learning yang tidak menarik dan membosankan serta melupakan prinsip-prinsip yang menyenangkan, akurat dan bersifat interaktif ( membuat semua “ message “ menarik, bermanfaat dan mudah dipahami).

Mengapa hanya sedikit saja developer yang berhasil menembus batas global ?, Karena developer tersebut telah berhasil meminimalkan kesalahan-kesalahan elementer dalam pengembangan media e-Learning yang baik.

Secara gamblang tengoklah bagaimana proses membuat suatu film bioskop !, Biaya yang sangat besar dan bahkan kadang-kadang hasilnya tidak memuaskan. Kesalahan potensial terjadi karena kecenderungan melakukan “ lompatan ” tanpa persiapan yang memadai antara proyek manajer dan timnya.

Dalam suatu proyek developing e-Learning, anda selalu menilai bahwa jam pertama pelaksanaan selalu lebih mahal dibandingkan dengan jam-jam berikutnya. Ini mengapa terjadi karena pada jam pertama tersebut merupakan persiapan awal yang menghabiskan banyak biaya yang akan didepresiasikan dengan jam-jam berikutnya.

Melompati tahapan

Ada banyak alasan mengapa software developer sering melompati langkah yang seharusnya dilaksanakan dan prosesnya seperti : analisa, desain, development, implementasi dan evaluasi. Masing-masing tahap proses ini harus dilaksanakan oleh seseorang yang bertanggung jawab secara khusus !.

Kesalahan elementer

Seringkali pada tahap Analisa ini diabaikan atau disingkat. Ini suatu kesalahan besar. Harusnya developer memiliki beberapa pertanyaan yang harus dijawab sebelum memulai proyeknya. Jawablah dan bungunlah di “ Analisa Dokumen “ yang pantas menjadi buku pedoman untuk seluruh proyek. Didalam buku analisa tersebut berisi semua informasi yang berhubungan dengan seluruh aspek yang berkaitan :

  • Template layout layar, skema navigasi, semua kegiatan yang tidak berhubungan dengan layar.
  • Storyboard harus mengikuti desain, seringkali storyboard diselesaikan dengan tergesa-gesa tanpa memikirkan keakuratannya.
  • Jangan berpikir bahwa programmer akan mengetahui beberapa hal yang hilang (tidak tertulis) akan digantikan.
  • Menulis sebuah storyboard yang baik, akan menghemat waktu paling tidak 2 (dua ) kali dalam pelaksanaan suatu proyek.

Dalam pengembangan software seringkali terjadi salah kelola. Developer harus mengikuti dari awal hingga selesai, jangan membuat asumsi seperti apakah ini mungkin atau tidak mungkin. Dan jangan pula ijinkan antara developer dan desainer bertengkar !.

Implementasi dan Evaluasi

Pada tahap implementasi, seringkali tidak dipikirkan kedepan mengenai pelaksanaannya seperti apa dan bagaimana, dimana dan siapa ?. Hal sama terjadi pada tahap evaluasi. Siapa yang akan melaksanakan evaluasi tersebut dengan kriteria apa, siapa, kapan, bagaimana dan apa yang diharapkan setelah selesainya evaluasi.

Pemahaman Content

Banyak sekali software yang tidak sesuai dengan tujuannya, maka perlu sekali dipertanyakan apakah ?

  • Siapa peserta didiknya dan kebutuhan sebenarnya yang harus dipahami ?
  • Lingkup apa saja yan harus dipenuhi ?
  • Apa saja persyaratannya ?

Kekuatan dan Kelemahan e-Learning.

  • Memahami kekuatan dan kelemahan software yagn digunakan.
  • Memilih mixing yang tepat.
  • Pilihlah background, panel navigasi dan semuanya yang tampak manupun yang tidak tampak.
  • Tinjaulah semua elemen-elemen penting sebelum memulis storyboard dan programming.
  • Jika pengguna belum mengerti apa e-Learning itu, didiklah dan didilah.

.

Meremehkan Pekerjaan

Ingatlah sebuah film bioskop ? Berapa lamakah membuat suatu film yang baik ?

Pasti menghabiskan WAKTU untuk menciptakan proyek e-learning yang baik.

Jika anda tergesa-gesa, siaplah menghadapi kiamat.

Anda diharapkan menyelesaikan suatu proyek dengan batas target waktu yang ketat. Ini sudah menajadi sifat alamiah di dunia ini .

Jika tidak cukup waktu cobalah untuk membatasi lingkupnya.

Sediakan waktu yang cukup untuk menganalisa atau anda akan menghadapi kekacauan.

Sediakan waktu yang cukup untuk persiapan desain yang layak atau developer anda akan bingung dan menyebabkan batas waktu terlewati.

Jika anda tidak mempunyai cukup waktu untuk desain yang baik,, cobalah terka ? Apa jadinya ? Desain akan menghabiskan waktu lama yang dibutuhkan. Berikutnya anda akan tahu bahwa pengembangan menjadi genting karena batas waktu tidak berubah.

Membutuhkan banyak biaya, alat dan tenaga (SDM) untuk menciptakan e-learning yang layak.

Orang yang tepatlah menciptakan film dan proyek e-learning yang baik.

Anda membutuhkan orang-orang seperti analist, desainer, artist, animator, developer, evaluator, dan yang paling khusus adalah Seorang Manajer Proyek.

Memilih Alat Yang Salah

Pilihlah applikasi yang tepat untuk pengembangannya.

Jangan biarkan developer selalu menggunakan alat yang sama karena hanya satu-atu alat yang dikenali.

Memahami bahwa masing masing applikasi memiliki kekuatan dan kelemahan.

Authorware, Macromedia Flash, Swiss Max, Dreamweaver, Borland Delphi, Visual Basic, Java dan lain lain adalah contoh pengembangan e-learning.

Salah Desain dan Elemen Media

Ciptakan desain yang logis, sesuai dan harmonis dengan CONTENT.

Pastikan adanya interaktif agar pembelajaran lebih menarik dan bermanfat.

Layar tetap sederhana dan mudah untuk navigasi.

Angaplah anda sebagai peserta didik dan tanyalah apa yang anda butuhkan.

angan melupakan untuk melakukan “mixing” dengan menggunakan beberapa alat yang berbeda.

Memilih media harus sesuai dengan CONTENT.

Mengijinkan terjadinya perubahan

Pengguna tidak selalu tahu alasan apakah yang dipertanyakan dalam suatu proyek.

Ketahuilah apa yang harus dikatakan bila terdapat perubahan yang diminta.

Apakah perubahan mempengaruhi biaya dan jadual ?

Reputasi anda adalah harta yang paling penting

Pastikan anda terikat dengan jadual dan anggaran.

Pastikan anda mendengarkan semua perubahan yang diminta.

Katakanlah Ya dalam hal-hal sederhana yang tidak mengganggu waktu dan jadual

Mengevaluasi

Selalu mempunyai rencana tindak lanjut yang akan memastikan bahwa peserta didik menjadi lebih baik daripada sebelumnya.

Selalu mengharapkan umpan balik walaupun tidak disukai (menyakitkan ?).

Sedia Payung sebelum Hujan

Jika tidak ada persiapan yang layak, developer akan terjun bebas dalam jurang petaka.

Bagaimana kalau salah satu tim anda sakit ?

Bagaimana kalau piranti aplikasi lunak tidak bekerja seperti yang diharapkan ?

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: